WebGL-着色器范例
Vertex Shader:
uniform mat4 mvp_matrix; //透视矩阵 * 视图矩阵 * 模型变换矩阵
uniform mat3 normal_matrix; //法线变换矩阵(用于物体变换后法线跟着变换)
uniform vec3 ec_light_dir; //光照方向
attribute vec4 a_vertex; // 顶点坐标
attribute vec3 a_normal; //顶点法线
attribute vec2 a_texcoord; //纹理坐标
varying float v_diffuse; //法线与入射光的夹角
varying vec2 v_texcoord; //2d纹理坐标
void main(void)
{
//归一化法线
vec3 ec_normal = normalize(normal_matrix * a_normal);
//v_diffuse 是法线与光照的夹角.根据向量点乘法则,当两向量长度为1是 乘积即cosθ值
v_diffuse = max(dot(ec_light_dir, ec_normal), 0.0);
v_texcoord = a_texcoord;
gl_Position = mvp_matrix * a_vertex;
}
Fragment Shader:
precision mediump float;
uniform sampler2D t_reflectance;
uniform vec4 i_ambient;
varying float v_diffuse;
varying vec2 v_texcoord;
void main (void)
{
vec4 color = texture2D(t_reflectance, v_texcoord);
//这里分解开来是 color*vec3(1,1,1)*v_diffuse + color*i_ambient
//色*光*夹角cos + 色*环境光
gl_FragColor = color*(vec4(v_diffuse) + i_ambient);
}
- 本文链接:https://archer-lan.github.io/2023/11/20/WebGL-%E7%9D%80%E8%89%B2%E5%99%A8%E8%8C%83%E4%BE%8B/
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